Διαδραστικός Τοίχος

Ο Διαδραστικός Τοίχος υποστηρίζει παιχνίδια, στα οποία μπορούν να συμμετέχουν ταυτόχρονα, χρησιμοποιώντας ολόκληρο το σώμα τους ένας, δύο ή και περισσότεροι παίκτες, σε χώρο περίπου 3 Χ 3 μέτρα, στον οποίο υπάρχει μία μεγάλη επιφάνεια προβολής.

Οι παίκτες ελέγχουν το παιχνίδι, χρησιμοποιώντας τις «εικονικές» τους σκιές που προβάλλονται στην επιφάνεια  και ακολουθούν τις κινήσεις του σώματός τους. Ένας αισθητήρας βάθους αξιοποιεί τη σωματική δραστηριότητα ως μέσο αλληλεπίδρασης με το παιχνίδι. Το παιχνίδι προβάλλεται σε μία μεγάλη επιφάνεια και η κάμερα του αισθητήρα χρησιμοποιείται για να δημιουργήσει την εικονική σκιά των παικτών.

Το σκεπτικό για τη χρήση της σκιάς των παικτών έχει διττό ρόλο. Από τη μία πλευρά, είναι ευκολότερο για τους ανθρώπους – και ειδικά για αυτούς που δε διαθέτουν εμπειρία σε ηλεκτρονικά παιχνίδια – να αναγνωρίζουν τη σκιά τους παρά να ταυτίζονται με έναν εικονικό χαρακτήρα, επιτυγχάνοντας έτσι ένα υψηλότερο επίπεδο ελέγχου και συμμετοχής στο παιχνίδι. Από την άλλη πλευρά, αυτή η προσέγγιση επιτρέπει μεγαλύτερη ευελιξία όσον αφορά στον αριθμό και στη στάση των παικτών. Τέλος, επιτρέπει την άμεση συμμετοχή ή έξοδο από το παιχνίδι, αυξάνοντας έτσι τις ευκαιρίες για κοινωνική αλληλεπίδραση.

Οι παίκτες καλούνται να χρησιμοποιήσουν τις σκιές τους για να διαχωρίσουν ψηφιακά αντικείμενα και να τα κατευθύνουν σε επιλεγμένα σημεία. Σε ορισμένες παραλλαγές παιχνιδιών καλούνται να τοποθετήσουν διαφορετικά είδη προϊόντων στο αντίστοιχο καλάθι.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μία κάμερα φωτογραφίζει τους παίκτες σε χαρακτηριστικά στιγμιότυπα. Στο τέλος, ένας μικρός εκτυπωτής έχει τη δυνατότητα να τυπώσει ένα κουπόνι, το οποίο περιέχει πληροφορίες  σχετικές με το αποτέλεσμα του παιχνιδιού, την ηλεκτρονική διεύθυνση από την οποία οι παίκτες μπορούν να «κατεβάσουν» τις φωτογραφίες τους καθώς και πληροφορίες για τα δώρα που κέρδισαν. Υπάρχει η δυνατότητα να εγκατασταθεί και μία πρόσθετη οθόνη αφής ως μέσο προβολής και άμεσης αποστολής των φωτογραφιών σε μια επιθυμητή διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου.

Επιπλέον, ο «διαδραστικός τοίχος» έχει εγκατασταθεί με αξιοσημείωτη επιτυχία σε τέσσερις διαφορετικές εκθέσεις και δημόσιες εκδηλώσεις, όπως το παιχνίδι διαφήμισης που αποκαλείται «Παξιμαδάκι», προκειμένου να προωθήσει το εμπορικό σήμα και τα προϊόντα εταιρείας που παράγει κρητικά παξιμάδια.

Το παιχνίδι είναι απλό  και έχει σαφείς στόχους. Ο παίκτης αντιλαμβάνεται το σώμα του ως σκιά που προβάλλεται σ’ έναν τοίχο από τούβλα. Ανάλογα με τον αριθμό των παικτών, μπορεί να υπάρχουν ένα ή δύο καλάθια στην κάτω πλευρά του τοίχου. Η έναρξη του παιχνιδιού σηματοδοτείται με το ξεκίνημα μιας «βροχής» από παξιμάδια, τότε οι παίκτες καλούνται να χρησιμοποιήσουν τις σκιές τους για να βάλουν τα κομμάτια  από τα παξιμάδια στο καλάθι τους. Το παιχνίδι τελειώνει, όταν έχει πέσει ένας ορισμένος αριθμός παξιμαδιών.

Μία έκδοση του συστήματος «Διαδραστικός τοίχος» είναι, επίσης, διαθέσιμη για κινητές συσκευές Android, iOS και Windows 8 (smartphones και tablet).

Εφαρμογές

Το σύστημα είναι ένα πολύ αποτελεσματικό εργαλείο προώθησης και διαφήμισης (“Advergaming”) κατάλληλο για δημόσιους χώρους, εκθέσεις και σημεία πώλησης. Μέχρι σήμερα έχει εγκατασταθεί σε επτά μεγάλες δημόσιες εκθέσεις, σε δύο αεροδρόμια και σε δύο λιμάνια στην Ελλάδα.

Επιπλέον, μπορεί να υποστηρίξει ψυχαγωγικές και εκπαιδευτικές δραστηριότητες για όλες τις ηλικίες.

Πρόσθετες πληροφορίες

Μέχρι τώρα το παιχνίδι έχει εγκατασταθεί σε διάφορες εκδηλώσεις σε δημόσιους χώρους και έχει χρησιμοποιηθεί από 5.000 διαφορετικούς παίκτες ηλικίας 2 έως 78 ετών.

Εγκαταστάσεις

Δημοσιεύσεις

Grammenos, D., Margetis, G., Koutlemanis, P., Zabulis, X. (2012). Paximadaki, the game: Creating an advergame for promoting traditional food products. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference (MindTrek '12). ACM, New York, NY, USA, 287-290.

Grammenos, D., Margetis, G., Koutlemanis, P., Zabulis, X. (2012). 53.090 virtual rusks = 510 real smiles – Using a fun exergame installation for advertising traditional food products. In Anton Nijholt; Teresa Romão & Dennis Reidsma, ed., 'Advances in Computer Entertainment', Springer, pp. 214-229.